Segundo dados do 2° Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, o número de estúdios desenvolvedores da games passou de 142 para 375. Já segundo pesquisa internacional promovida pela Newzoo, em 2018 o Brasil teve um mercado com 75,7 milhões de jogadores e gastou USD 1,5 bilhão, tornando-se o 13º maior mercado planetário de jogos digitais.
Estamos diante de um novo setor dentro do audiovisual, maior, inclusive, que o cinema. Segundo os dados do censo, são 375 desenvolvedoras, além de 85 empresas apoiadoras e 235 profissionais autônomos. A pesquisa concluiu que, nos últimos dois anos, 1718 jogos foram produzidos no Brasil; 43% deles desenvolvidos para dispositivos móveis, 24% para PC, 10% para VR e realidade aumentada, e 5% para consoles. Ao todo, 874 são classificados como jogos educativos e 785 para o entretenimento.
A Newzoo aponta que a população online do Brasil é diversificada. 50% dos homens e 51% das mulheres preferem jogar em dispositivos móveis, enquanto 44% dos homens e 38% das mulheres jogam no PC. 83% dos jogadores pagantes gastaram dinheiro em itens no jogo ou bens virtuais nos últimos seis meses, sendo que 38% dos homens e 35% das mulheres compraram pacotes de expansão / DLC.
Já o censo revelou detalhes sobre o crescimento do mercado de games pelas categorias: região, gênero e raça. De 2013 a 2018, o número de estúdios de jogos apresentou aumento em todas as regiões, com o Norte passando de duas produtoras para 10, o Sudeste de 77 a 196, o Nordeste de 20 para 61, o Centro-Oeste de 8 para 31, e o Sul de 35 para 77.
Para a Newzoo, a maioria (59%) da população online assiste a conteúdos de vídeo de jogos on-line, com 16% visualizando conteúdo de vídeo em jogos, mas jogando menos de uma vez por mês. Curiosamente, 75% dos espectadores de e-sports têm uma atitude de marca positiva em relação à Red Bull, em comparação com 53% dos não espectadores de e-sports. A franquia mais assistida por esse público é a FIFA, da EA.
Em relação ao gênero, o ambiente de trabalho na indústria dos games ainda é predominantemente masculino, apesar do crescimento do número de mulheres, que triplicou nos últimos cinco anos, representando 20,7% dos profissionais. Pessoas trans, no entanto, são representadas apenas por 12 funcionários. Sobre a questão racial, somente 273 são negros, 24 são indígenas e apenas 8 contam empresas com mulheres negras como sócias.
O censo ainda mostra que 34,6% dos estúdios foram criados a partir da identificação de oportunidade de negócio; 32% da junção de pessoas que trabalhavam em uma mesma empresa ou de forma informal, e 32,5% surgiram com base no desenvolvimento de um projeto de jogo.
Segundo o censo, cerca de 47% das empresas contam com material de divulgação em inglês, e 43% desenvolvem jogos em outro idioma. Em relação ao conhecimento dos funcionários, 63,3% são bilíngues.
Sobre as iniciativas do governo em fortalecer o mercado, apenas 45,5% das empresas conhecem e utilizam os benefícios, enquanto cerca de 30% conhecem as ações, mas não fazem o seu uso. Aproximadamente 18,2 % dos estúdios assumem não ter amplo conhecimento sobre o assunto, mas 52% afirmam que têm a intenção de participar dos programas.
Ainda de acordo com a pesquisa, 71,2% das empresas brasileiras faturam até R$ 81 mil, mas apenas 0,3% contam com receita acima de R$ 100 milhões ao ano. Na categoria exportação, 46% dos estúdios nacionais não têm relação com outros países, enquanto 29,6% afirmam ter clientes no exterior. 34,6% do lucro dos produtos são originados da venda de jogos, e 17,5% acontece pela venda dentro dos games.
Fontes: Newzoo | Censo | Canaltech
Líder Temático: Rodney Albuquerque
Doutor em informática na educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS/PPGIE, e, desde 2006, professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ). Liderou o processo de criação da primeira faculdade pública federal de games do Brasil. Foi autor do projeto de cidade digital pelo MiniCom (atual Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovação e Comunicações – MCTIC) para a cidade de Eng. Paulo de Frontin – RJ. Em 2017 concluiu o programa Líderes para o Futuro pela LH Martin Institute, da faculdade de administração da Universidade de Melbourne, na Austrália. Com apoio da FAPERJ criou o Silício Fluminense – primeira incubadora especializada em games do país. E com o apoio da Secretaria do Audiovisual (SAv), do Ministério da Cultura (MinC), e intermédio do Centro Técnico Audiovisual (CTAv) implantou o único Núcleo de Produção Digital (NPD) do país. Em 2016, fui convidado pelo Departamento de Estado norte-americano a participar do intercambio profissional International Visitor Leadership Program (IVLP) por Washington (DC), Alabama, Califórnia e Minnesota. Entre 2014 e 2016 atuou como membro do Comitê Gestor do Programa Setorial do Audiovisual. Ocupa a cadeira 10 da Academia de Letras e Artes de São João de Meriti. É criador e curador do FLIDAM – Festival Literário Internacional da Diáspora Africana de São João de Meriti e do FLIDAMCINE. Atualmente é membro do colégio de dirigentes, presidente do Conselho Acadêmico de Pós-graduação, Pesquisa e Inovação (CAPOG) e ocupa a função de Pró-Reitor de Pesquisa, Inovação e Pós-Graduação do IFRJ.